双剣士のレベル上げを今から悩む (´・ω・`)
- 2014/09/29
- 13:47
今日は2.4で追加される双剣士(忍者)を前に14ちゃんのレベル上げについてちょっと書いてみます
定番ですがいつも通り成熟したMMOw的にEQ2と比較してみたいと思います
14はレベル1からのスタートだとメインクエストボーナスを考えず上げて行くとすればやっぱりレベリングダンジョンとFATEとなると思います(今はリーヴメインなのかな)
EQ2はクエスト主体になると思いますが同様にダンジョンでは適正レベルでフィールドMOBを狩るよりは効率的にレベルを上げられる点は凄く似てると思います
ただ大きく違うのが14はアーマリーシステムなので同じキャラで一通り成長させた後にレベル帯のクエストが枯渇してしまう点だと思います
片やEQ2は、1クラス=1キャラなのもあって、他キャラで育てた際にやったクエストをまた同レベル帯でなぞることができます
なぞるといってもEQ2はレベル帯で莫大な数のクエストとダンジョンがあるのでレベル帯の地域でぶらぶら探索してるだけで気付けばレベルが上がって次のレベル帯に移動できる感じになります
ダンジョンは結構長い道のりになっていてダンジョン内で受けるクエストもあるため1、2個ダンジョンに潜ってがっつりMOBを倒してクエストを進めていけば次のレベル帯に行ける感じになります
流石に高レベルになると1、2個では済まなくはなりますがねw
EQ2にはFATE的なものはなかったと思いますが…まあ、上のような感じなので必要ありませんねwといったところなんでしょうw
根本的に違ってるのがダンジョンの扱いで、EQ2はダンジョンもフィールドの延長線上となっていることだと思います(フィールドダンジョンが多いんでしょうねw中にはライバルもいたりしますww)
レベル帯でぶらぶらしてるとクエストマークを持ったNPCがいるわけですが、当然○○のダンジョンにいって××を討伐して来いとか宝物を探してきてくれとか言われるわけです
目的のダンジョンに入ると入口付近でクエストマークを持ったNPCがこちらをチラッチラッと見てるわけですww
もう~またかよ~w的にクエストを受けると付近(ダンジョンの入り口付近)にいるネズミを8匹狩って来いといわれ、戻ると今度はネズミの皮が欲しいんだけどwと言われ更に尻尾が欲しいとか言われてしまいますwいっぺんに頼んでよ!!
まあ、これ系のNPCは無視してダンジョンの外で受けた大事なクエストのみ目指すので全然問題ない訳ですが、このチラッチラッNPCからクエストを受けながら徐々にダンジョンの奥に進んでいくと自然にレベルが上がっていきす!素晴らしいねw
まあ、鬱陶しいけどねww
無事1つのダンジョンを攻略すると(しなくてもいいけど)かなりレベルアップします (*´∀`*)
ダンジョンには一定時間経つとMOBが復活するフィールドダンジョン的なものから一旦突入したら制限時間が開始され期限付きで攻略途中の状態を保つダンジョン(一度狩ったボスやMOBは制限時間内であればポップしない)もあります
ダンジョンによってはボスを攻略したら一定時間突入制限が入るロックシステムもあります
ロック中は別の未ロックのダンジョンが攻略できる訳です…14にもバハムートのようなコンテンツが複数必要だと思いますがまだ1年なのでそれは期待しても無理ですよね…
で、毎度になりますがロックシステムをもっと積極的に展開しては?と思うのですがw
14の4人ダンジョンはペリ的につまらないし失敗なのでは?といつも思ってしまうw
8人用に作ってバハムート並みの難易度にしてロックを入れた高難易度のダンジョンにしたらよかったのにwと
現行の14の4人用ダンジョンだと設計が元から4人用なのか若干道中狭い感じがするけど邂逅編1層の中ボス(玉)なんかは結構狭いスペースで8人でバトル出来てる訳でやれなくもないかなとw
いい具合に中ボス、ボスと複数のボスがいる点も8人用のロック付きコンテンツにしても遜色ないと思ってしまいます
そして次々パッチぐらいで人数に応じてオートレベルシンク(MOBやボスの難易度が自動で変化)して4人でも逝けるようになる…とか…さらにヒエラルキーを考えると…零式(ハード:IL115)が最高ILアイテムをドロップ、現在の侵攻編(ノーマル)がIL110程度のアイテム、邂逅編(イージー)のような肥える力が付いたような感じのを用意してれば(IL100)、ハードを最終目標にして徐々に上を目指す感じがすっきりする (´・ω・`)
要するにバハムートも3つの難易度(ハード/ノーマル/イージー)を最初から用意する!
ハードはロック長めでノーマルは短めのロック(2、3日)、イージーはロックなし!
IL115←IL110←IL100なイメージですね
但し、トークン(戦記的な)はIL110までしか強化できないけど次アップデートで最上位のILが上がったら115まで強化できるとかがいいかな、そして戦記装備はアクセのみにした方がいいねw
全身トークンで固められたら新しい装備を集める意味がなくなってしまうので戦記はアクセのみww
高難易度コンテンツのドロップアイテムとクラフター装備が最前線を飾る!
そして、最大のモチベーションになりえるアーティファクトの実装です!
全鯖で数えるくらいしか存在しないアイテムがコンテンツを問わず1兆分の1とかで上位コンテンツでドロップして欲しいよんんんん
そそ、ヅランダルやハイペリなんかを実装して欲しいwwILは常に最上位ILの+10ぐらいにwww (*´∀`*)♪
もちろん見た目も一目でわかるように ← ここ超重要
そして(まだあるのかw)、BINDされた瞬間天空から雷が落ちて全ワールドシステムメッセージでアナウンスされる!胸熱です \(^o^)/
後は、EQ2ではダンジョン道中のMOBやフィールドMOBからもたまに宝箱が出て稀にレアな装備が貰えたりで宝箱を開けるのが楽しかったですから… (*´∀`*)
なのでフィールドMOBやフィールドNMを適当に狩りながら装備を整えるってのもアリでILは70位が最高でいいかな
うん、これも採用しちゃおう!もちろんいらない装備も沢山取れちゃうのでショップでお金に換金できるようにしましょう^^
更にドロップアイテムの一部はギルドポイントに変換(店売りでギルドポイントが貰える)できたりで低レベルでもギルドポイントを稼いで貢献()することが出来ます (´・ω・`)
ギルドポイント(トークン的なもの)が貯まればギルドのレベルが上がりギルド専用のアイテムも買えたりするわけです
ギルドについてはあまりよく知りませんがギルドメンバーの一覧にはどれだけギルドポイントを稼いだかわかるようになっていますw
その他、EQ2には各地にそれぞれファクションがあり初期では敵対関係や無関心といった状態になっているわけですが特定のファクションを上げるためのクエストがあったりします
丁度14の蛮族みたいな感じかな?細かいところでは種族ごとに言語があり、その言語をマスターしないとNPCと会話が全くできないとかあるけど、そこまで細かいのはいらないかなw
当然ですが友好度が低い時はショップでの売買が出来ない訳で友好度が上がれば売買はもちろん受けられるクエストも増えるといった仕組みになってます
敵対しているファクションの街では当然ですが遭遇するNPCが襲ってきますが、友好度が上がるとノンアクティブ化になり襲ってこなくなります (´・ω・`)
各地域のファクションは複数存在していてシーソー的に片方を上げると片方が下がることもあるし全部を敵に回すこともできますw (´・ω・`)
そんな訳で14のファーストクラスのレベリングがメインクエストを追っていれば自然とカンストするような仕組みがクエの形でなくてもいろんなレベル上げのルートを用意して決して繰り返し作業にならないようにして欲しいですね!繰り返し挑戦するのはエンドコンテンツだけでいいと思いまーすw
ちなみにトレジャーハントは繰り返し作業には含めてません(今のモブハンも繰り返しコンテンツとは思ってませんよ)
現実の問題として14だとセカンドクラスのレベリングからいよいよ周回ゲー(ID周回、FATE周回)になってしまう感じなのでレベリングが楽しくなるような仕組みを本当にうまく作って欲しいですね! (´・ω・`)
そう、双剣士のレベリングが繰り返し作業になることは分かってますがww
今回に限れば、みんなが一斉に双剣士のレベル上げを始めてFATEがすぐ溶ける状況なら多少面白おかしくレベリングができるかもしれませんがw一旦ブームが去ると(乗り遅れたり)ID周回とか苦痛のオンパレードになるような気がして、それが怖いですね^^;
現状は新規で始めた人に『2クラス目レベル上げ踏ん張って!』としか言ってやれない辛さはありますよね~
カンスト組はいいのよカンスト組はw
久々に「LEVEL UP」の文字を見れて久しく忘れてた感動に浸れるからww
それだけでカンストさせてしまうのがカンスト組なのだから (*´∀`*)
新規の人がダラダラと続けられて尚且つ古参も思わず嬉しくなる要素をどんどん増やしてほしいですね!
それがゴールドソーサーだけになるのはちょっと寂しいぞ吉田! (#`Д´)ノノ┻┻
P.S. 最近ラグのせいでサファイアチョーカー、イヤリング、リングと3連続でNQにしてしまいお金がありません (´;ω;`)
サベネアを捨て値で売ってしまおうかと思う今日この頃です (´;ω;`)(´;ω;`)
定番ですがいつも通り成熟したMMOw的にEQ2と比較してみたいと思います
14はレベル1からのスタートだとメインクエストボーナスを考えず上げて行くとすればやっぱりレベリングダンジョンとFATEとなると思います(今はリーヴメインなのかな)
EQ2はクエスト主体になると思いますが同様にダンジョンでは適正レベルでフィールドMOBを狩るよりは効率的にレベルを上げられる点は凄く似てると思います
ただ大きく違うのが14はアーマリーシステムなので同じキャラで一通り成長させた後にレベル帯のクエストが枯渇してしまう点だと思います
片やEQ2は、1クラス=1キャラなのもあって、他キャラで育てた際にやったクエストをまた同レベル帯でなぞることができます
なぞるといってもEQ2はレベル帯で莫大な数のクエストとダンジョンがあるのでレベル帯の地域でぶらぶら探索してるだけで気付けばレベルが上がって次のレベル帯に移動できる感じになります
ダンジョンは結構長い道のりになっていてダンジョン内で受けるクエストもあるため1、2個ダンジョンに潜ってがっつりMOBを倒してクエストを進めていけば次のレベル帯に行ける感じになります
流石に高レベルになると1、2個では済まなくはなりますがねw
EQ2にはFATE的なものはなかったと思いますが…まあ、上のような感じなので必要ありませんねwといったところなんでしょうw
根本的に違ってるのがダンジョンの扱いで、EQ2はダンジョンもフィールドの延長線上となっていることだと思います(フィールドダンジョンが多いんでしょうねw中にはライバルもいたりしますww)
レベル帯でぶらぶらしてるとクエストマークを持ったNPCがいるわけですが、当然○○のダンジョンにいって××を討伐して来いとか宝物を探してきてくれとか言われるわけです
目的のダンジョンに入ると入口付近でクエストマークを持ったNPCがこちらをチラッチラッと見てるわけですww
もう~またかよ~w的にクエストを受けると付近(ダンジョンの入り口付近)にいるネズミを8匹狩って来いといわれ、戻ると今度はネズミの皮が欲しいんだけどwと言われ更に尻尾が欲しいとか言われてしまいますwいっぺんに頼んでよ!!
まあ、これ系のNPCは無視してダンジョンの外で受けた大事なクエストのみ目指すので全然問題ない訳ですが、このチラッチラッNPCからクエストを受けながら徐々にダンジョンの奥に進んでいくと自然にレベルが上がっていきす!素晴らしいねw
まあ、鬱陶しいけどねww
無事1つのダンジョンを攻略すると(しなくてもいいけど)かなりレベルアップします (*´∀`*)
ダンジョンには一定時間経つとMOBが復活するフィールドダンジョン的なものから一旦突入したら制限時間が開始され期限付きで攻略途中の状態を保つダンジョン(一度狩ったボスやMOBは制限時間内であればポップしない)もあります
ダンジョンによってはボスを攻略したら一定時間突入制限が入るロックシステムもあります
ロック中は別の未ロックのダンジョンが攻略できる訳です…14にもバハムートのようなコンテンツが複数必要だと思いますがまだ1年なのでそれは期待しても無理ですよね…
で、毎度になりますがロックシステムをもっと積極的に展開しては?と思うのですがw
14の4人ダンジョンはペリ的につまらないし失敗なのでは?といつも思ってしまうw
8人用に作ってバハムート並みの難易度にしてロックを入れた高難易度のダンジョンにしたらよかったのにwと
現行の14の4人用ダンジョンだと設計が元から4人用なのか若干道中狭い感じがするけど邂逅編1層の中ボス(玉)なんかは結構狭いスペースで8人でバトル出来てる訳でやれなくもないかなとw
いい具合に中ボス、ボスと複数のボスがいる点も8人用のロック付きコンテンツにしても遜色ないと思ってしまいます
そして次々パッチぐらいで人数に応じてオートレベルシンク(MOBやボスの難易度が自動で変化)して4人でも逝けるようになる…とか…さらにヒエラルキーを考えると…零式(ハード:IL115)が最高ILアイテムをドロップ、現在の侵攻編(ノーマル)がIL110程度のアイテム、邂逅編(イージー)のような肥える力が付いたような感じのを用意してれば(IL100)、ハードを最終目標にして徐々に上を目指す感じがすっきりする (´・ω・`)
要するにバハムートも3つの難易度(ハード/ノーマル/イージー)を最初から用意する!
ハードはロック長めでノーマルは短めのロック(2、3日)、イージーはロックなし!
IL115←IL110←IL100なイメージですね
但し、トークン(戦記的な)はIL110までしか強化できないけど次アップデートで最上位のILが上がったら115まで強化できるとかがいいかな、そして戦記装備はアクセのみにした方がいいねw
全身トークンで固められたら新しい装備を集める意味がなくなってしまうので戦記はアクセのみww
高難易度コンテンツのドロップアイテムとクラフター装備が最前線を飾る!
そして、最大のモチベーションになりえるアーティファクトの実装です!
全鯖で数えるくらいしか存在しないアイテムがコンテンツを問わず1兆分の1とかで上位コンテンツでドロップして欲しいよんんんん
そそ、ヅランダルやハイペリなんかを実装して欲しいwwILは常に最上位ILの+10ぐらいにwww (*´∀`*)♪
もちろん見た目も一目でわかるように ← ここ超重要
そして(まだあるのかw)、BINDされた瞬間天空から雷が落ちて全ワールドシステムメッセージでアナウンスされる!胸熱です \(^o^)/
後は、EQ2ではダンジョン道中のMOBやフィールドMOBからもたまに宝箱が出て稀にレアな装備が貰えたりで宝箱を開けるのが楽しかったですから… (*´∀`*)
なのでフィールドMOBやフィールドNMを適当に狩りながら装備を整えるってのもアリでILは70位が最高でいいかな
うん、これも採用しちゃおう!もちろんいらない装備も沢山取れちゃうのでショップでお金に換金できるようにしましょう^^
更にドロップアイテムの一部はギルドポイントに変換(店売りでギルドポイントが貰える)できたりで低レベルでもギルドポイントを稼いで貢献()することが出来ます (´・ω・`)
ギルドポイント(トークン的なもの)が貯まればギルドのレベルが上がりギルド専用のアイテムも買えたりするわけです
ギルドについてはあまりよく知りませんがギルドメンバーの一覧にはどれだけギルドポイントを稼いだかわかるようになっていますw
その他、EQ2には各地にそれぞれファクションがあり初期では敵対関係や無関心といった状態になっているわけですが特定のファクションを上げるためのクエストがあったりします
丁度14の蛮族みたいな感じかな?細かいところでは種族ごとに言語があり、その言語をマスターしないとNPCと会話が全くできないとかあるけど、そこまで細かいのはいらないかなw
当然ですが友好度が低い時はショップでの売買が出来ない訳で友好度が上がれば売買はもちろん受けられるクエストも増えるといった仕組みになってます
敵対しているファクションの街では当然ですが遭遇するNPCが襲ってきますが、友好度が上がるとノンアクティブ化になり襲ってこなくなります (´・ω・`)
各地域のファクションは複数存在していてシーソー的に片方を上げると片方が下がることもあるし全部を敵に回すこともできますw (´・ω・`)
そんな訳で14のファーストクラスのレベリングがメインクエストを追っていれば自然とカンストするような仕組みがクエの形でなくてもいろんなレベル上げのルートを用意して決して繰り返し作業にならないようにして欲しいですね!繰り返し挑戦するのはエンドコンテンツだけでいいと思いまーすw
ちなみにトレジャーハントは繰り返し作業には含めてません(今のモブハンも繰り返しコンテンツとは思ってませんよ)
現実の問題として14だとセカンドクラスのレベリングからいよいよ周回ゲー(ID周回、FATE周回)になってしまう感じなのでレベリングが楽しくなるような仕組みを本当にうまく作って欲しいですね! (´・ω・`)
そう、双剣士のレベリングが繰り返し作業になることは分かってますがww
今回に限れば、みんなが一斉に双剣士のレベル上げを始めてFATEがすぐ溶ける状況なら多少面白おかしくレベリングができるかもしれませんがw一旦ブームが去ると(乗り遅れたり)ID周回とか苦痛のオンパレードになるような気がして、それが怖いですね^^;
現状は新規で始めた人に『2クラス目レベル上げ踏ん張って!』としか言ってやれない辛さはありますよね~
カンスト組はいいのよカンスト組はw
久々に「LEVEL UP」の文字を見れて久しく忘れてた感動に浸れるからww
それだけでカンストさせてしまうのがカンスト組なのだから (*´∀`*)
新規の人がダラダラと続けられて尚且つ古参も思わず嬉しくなる要素をどんどん増やしてほしいですね!
それがゴールドソーサーだけになるのはちょっと寂しいぞ吉田! (#`Д´)ノノ┻┻
P.S. 最近ラグのせいでサファイアチョーカー、イヤリング、リングと3連続でNQにしてしまいお金がありません (´;ω;`)
サベネアを捨て値で売ってしまおうかと思う今日この頃です (´;ω;`)(´;ω;`)
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